monolito-s | Дата: Воскресенье, 25.12.2011, 20:40 | Сообщение # 1 |
Киллер
Группа: Повелитель Зоны
Сообщений: 335
Персонаж: Каратель
| Как правильно вставить свои звуки в игру: Во первых требуется звуковой редактор, можно любой ( я использую TotalAudioConverter). Нужно перевести ваши mp3 файлы в WAV формат 44100Гц, Моно, 16 бит, желательно сохранить в отдельную папку,(для последующих экспериментов). Почему сразу нельзя сохранить звук в формате ogg 44100Гц, Моно, 16 бит, в принципе можно, вот только в комментах Ogg файла должны прописываться параметры распространения звука по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно на определенных расстояниях. Теперь нам понадобится X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R. Открываем меню Пуск/программы/X-Ray SDK жмём Map X-Drave для создания диска X. Заходим на диск Х и в папку rawdata/sounds копируем наши файлы в формате Wav( советую сразу переименовать файлы на те которые хотите заменить, геммороя будет меньше, если что-то не получится) Потом запускаем Level Editor, справа вверху находим меню Звуки (или Sounds, у кого английская версия) жмём и выбираем Звуковой редактор Там увидим наши файлы, выбираем файл и изменяем следующие параметры: Quality -0,00 изменяет битрейт файла,игра поддерживает до 80Kбит/c (ставьте не больше 0,4) MinDist = 1.00 - расстояние, с которого звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука) MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC BaseVolume = 1.0 - громкость Дальше надо выбрать к какому типу отнести звук: приведу только нужные Game Type: - undefined – неопределенный, на них NPC не реагируют - Weapon shooting – выстрел оружия - NPC dying - смерть NPC (Здесь значение MaxAIDist надо поставить поменьше,в игре стоит 40м, из-за этого нельзя втихую перебить тех-же бандитов не поднимая шума) - NPC injuring - ранение NPC - NPC talking - разговор NPC - Anomaly idle – звуки аномалий - World ambient - звуки окружающего мира Теперь жмём ОК и ждём пока закончится синхронизация. Если всё получилось правильно идём на диск Х в папку gamedata\sounds там забираем готовые ogg файлы и вставляем их в игру. Удачного модинга!
2. Новые диалоги
Создание новых веток диалогов Теория
1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml
Это, например:
character_desc_zombied.xml character_desc_stalker.xml character_desc_garbage.xml ...
Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов. В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов
Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml escape_trader_start_dialog escape_trader_talk_info escape_trader_jobs tm_trader_dialog tm_trader_reward escape_trader_done_blockpost_box
В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится.
2) Ветвление диалогов прописывается уже в других файлах.
Например, ветвление диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml Возьмем оттуда, например, ветвление escape_trader_jobs.
Ветвление имеет довольно большие масштабы, поэтому приведу только часть:
Здесь … - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется. Конкретно escape_dialog.trader_has_talk_info_wr из ветки escape_trader_talk_info - это обращение к функции trader_has_talk_info_wr, находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/escape_dialog.script
Функция выглядит так: function trader_has_talk_info_wr( trader, actor ) return true end
То есть, судя по его структуре, escape_dialog.trader_has_talk_info_wr выполняется всегда, т.к. функция всегда возвращает истину и
|
|
| |